Перейти до основного вмісту

Основи GLSL

Що таке GLSL?

GLSL (OpenGL Shading Language) – мова програмування шейдерів для OpenGL. Використовується для написання vertex, fragment, geometry та інших шейдерів, що працюють на GPU.

Оголошення версії


#version 330 core

Вказує версію GLSL. Наприклад, 330 core відповідає OpenGL 3.3.

Вхідні та вихідні змінні


layout(location=0) in vec3 aPos;
layout(location=1) in vec3 aNormal;

out vec3 FragPos;

in – вхідні атрибути (vertex shader).
out – вихідні змінні (vertex shader) або фінальний колір (fragment shader).

Основні типи даних


float, int, bool
vec2, vec3, vec4
mat2, mat3, mat4
sampler2D (текстури)
Тип Опис Приклади використання
vec2 Двокомпонентний вектор з типом float. - Текстурні координати (UV)
- 2D позиції
- Швидкість у 2D
vec3 Трикомпонентний вектор з типом float. - Координати позицій у 3D
- Нормалі
- Колір у форматі RGB
vec4 Чотирикомпонентний вектор з типом float. - RGBA кольори
- Позиції у гомогенних координатах (x, y, z, w)
- Передача даних з додатковою інформацією (наприклад, альфа-канал)
mat2 2x2 матриця з типом float. - Трансформації у 2D (масштабування, обертання)
mat3 3x3 матриця з типом float. - Трансформації у 3D без врахування перспективи
- Робота з нормалями (normal matrix)
mat4 4x4 матриця з типом float. - Трансформації у 3D з перспективою
- Матриці моделі, огляду та проєкції
sampler2D Тип, що використовується для доступу до 2D текстури. - Зчитування кольорів з текстури у fragment shader
- Використання для матеріалів, normal maps, height maps

Головна функція


void main()
{
    // код шейдера
}

Присвоєння позиції в vertex shader


gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);

Приклад vertex shader


#version 330 core
layout (location=0) in vec3 aPos;
layout (location=1) in vec3 aColor;

out vec3 fColor;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    fColor = aColor;
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

Приклад fragment shader


#version 330 core

in vec3 fColor;
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(fColor, 1.0);
}

Передача uniform змінних


uniform mat4 model;
uniform sampler2D texture1;

Uniform – однакові значення для всіх вершин/фрагментів у кадрі.

Текстурні координати


layout (location=2) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

void main()
{
    TexCoord = aTexCoord;
}

Читання текстури у fragment shader


uniform sampler2D texture1;
in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}

Основні вбудовані функції


length(v) // довжина вектора
normalize(v) // нормалізація вектора
dot(a, b) // скалярний добуток
cross(a, b) // векторний добуток
mix(a, b, t) // лінійна інтерполяція
clamp(x, minVal, maxVal) // обмеження значення

Типи шейдерів у GLSL

  • vertex shader – обробляє кожну вершину моделі, трансформуючи її з локальної системи координат у простір кліпу. Тут зазвичай обчислюються позиції, нормалі, передаються дані у fragment shader.
  • fragment shader – виконується для кожного фрагмента (пікселя) трикутника, визначає фінальний колір пікселя, застосовує текстури, освітлення та ефекти.
  • geometry shader – працює після vertex shader. Може створювати або змінювати примітиви (точки, лінії, трикутники). Наприклад, для генерації додаткової геометрії (силуети, нормалі, траву).
  • tessellation shader – складається з двох частин: tessellation control shader та tessellation evaluation shader. Використовується для динамічного поділу полігонів на дрібніші (тесселяція), що дозволяє створювати деталізовані поверхні без великої кількості вершин у моделі.
  • compute shader – універсальний шейдер для загальних обчислень на GPU, не прив’язаний до графічного конвеєра. Використовується для паралельної обробки даних, наприклад, фізичних симуляцій, пост-обробки зображень, ML.
Тип шейдера Призначення Приклади використання
Vertex Shader Обробка кожної вершини: трансформація координат, передача даних у фрагментний шейдер. - Перетворення моделі у clip space
- Обчислення нормалей та напрямків освітлення
- Передача UV координат та кольору
Fragment Shader Обчислює колір кожного фрагмента (пікселя), застосовує освітлення та текстурування. - Відображення текстур
- Освітлення Phong, Blinn-Phong
- Пост-обробка (якщо використовується для screen quad)
Geometry Shader Може змінювати існуючі примітиви або створювати нові (після vertex shader). - Генерація нормалей для візуалізації
- Створення силуетів
- Генерація трави, волосся, частинок
Tessellation Shader Динамічне поділення (тесселяція) полігонів на дрібніші для збільшення деталізації. - Деталізація поверхонь при близькому огляді
- Displacement mapping (зміщення вершин по карті висот)
- Реалістична поверхня води або ландшафту
Compute Shader Загальні паралельні обчислення на GPU, незалежні від графічного конвеєра. - Фізичні симуляції (fluid dynamics, particles)
- Пост-обробка HDR, blur, bloom
- Обробка даних у ML (CNN, матричні множення)

Основна структура програми на GLSL


#version ...

// оголошення in/out/uniform

void main()
{
    // основна логіка
}

Коментарі

Популярні публікації

Створення нового Elixir-проєкту

Для створення новго Elixir-проєкту можна використати команду mix new first_project --sup Зрозуміло, що Elixir має бути встановлений раніше. Пояснення команди: mix — це вбудований інструмент для управління проєктами в Elixir (аналог maven у Java чи npm у JavaScript ). new — підкоманда mix, яка створює новий проєкт. first_project — назва твого нового проєкту. Папка з цією назвою буде створена у поточному каталозі. --sup — опціональний прапорець, який додає шаблон структури з Supervision Tree. Це означає, що створений проєкт одразу буде мати структуру, яка підтримує супервізор (супервізор керує життєвим циклом процесів у системі, перезапускаючи їх при падінні). Щоб створити файл з тестом, можна запустити команду із директорії проєкту mix test Приблизний вигляд структури проєкту:

Агрегати в DDD

Domain-Driven Design (DDD, предметно-орієнтоване проєктування) — це підхід до розробки програмного забезпечення, який зосереджується на моделюванні бізнес-логіки на основі реального домену (предметної області). Його запропонував Ерік Еванс у своїй книзі "Domain-Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software". Основні принципи DDD Фокус на домені – головна увага приділяється предметній області, а не технічним деталям. Єдина мова (Ubiquitous Language) – розробники, бізнес-аналітики та інші учасники проєкту використовують спільну термінологію, щоб уникнути непорозумінь. Бізнес-логіка відокремлена від технічної реалізації – код моделюється так, щоб він чітко відображав реальний бізнес-процес. Основні концепції DDD Entity (Сутність) – об’єкт з унікальним ідентифікатором, що зберігається в системі (наприклад, Користувач, Замовлення). Value Object (Об’єкт-значення) – об’єкт, який не має унікального ідентифікатора та є незмінним (наприклад, Адреса або Гроші)...

Angular CLI

CLI (command-line interface) – інтерфейс командного рядка. Перед початком роботи має бути встановлений Node.js Встановлення: npm install -g @angular/cli Отримання допомоги: ng help Буде приблизно такий результат: add Adds support for an external library to your project. analytics Configures the gathering of Angular CLI usage metrics. See https://angular.io/cli/usage-analytics-gathering. build (b) Compiles an Angular app into an output directory named dist/ at the given output path. Must be executed from within a workspace directory. deploy Invokes the deploy builder for a specified project or for the default project in the workspace. config Retrieves or sets Angular configuration values in the angular.json file for the workspace. doc (d) Opens the official Angular documentation (angular.io) in a browser, and searches for a given keyword. e2e (e) Builds and serves an Angular app, then runs end-to-end tests. extract-i18n (i18n-extract, xi18n) Extracts i18n mes...

Параметри створення Angular-проєкту

Angular-проєкт можна створити командою : ng new project-name Основні параметри цієї команди наведені в таблиці. Аргумент Опис --directory Ця опція використовується для вказання назви директорії проєкту. За замовчуванням збігається з назвою проєкту. --force Якщо значення true , ця опція перезаписує всі наявні файли. --minimal Ця опція створює проєкт без додавання підтримки фреймворків для тестування. --package-manager Ця опція використовується для вказання менеджера пакетів, який буде використовуватися для завантаження та встановлення потрібних пакетів Angular. Якщо не вказано, буде використано NPM. Інші варіанти: yarn, pnpm, cnpm. Стандартний менеджер підходить для більшості проєктів. --prefix Ця опція додає префікс до всіх селекторів компонентів. --routing Ця опція використовується для створення модуля маршрутизації у проєкті. --skip-git Вико...

Основи Elixir

Elixir — це функційна мова програмування, яка працює на віртуальній машині Erlang (BEAM). Вона призначена для створення масштабованих і відмовостійких систем. Elixir успадкував багато переваг Erlang, таких як легкість паралельного програмування та висока доступність, але також додав сучасний синтаксис та інструменти для розробки. Основні концепції Elixir Elixir є функційною мовою, тому вона орієнтована на використання функцій та незмінних даних. Ось декілька ключових концепцій: Незмінність даних. Усі дані в Elixir є незмінними, що спрощує роботу з паралельними процесами. Функції. Функції є основним будівельним блоком програми. Вони можуть бути анонімними або іменованими. Паттерн-матчинг. Elixir використовує паттерн-матчинг для роботи з даними, що дозволяє легко розбирати структури даних. Процеси. Elixir використовує легкі процеси для паралельного виконання завдань. Ці процеси ізольовані та спілкуються через передачу повідомлень. Синтаксис Elixir Синтаксис Elixir є прос...