Перейти до основного вмісту

Основи GLSL

Що таке GLSL?

GLSL (OpenGL Shading Language) – мова програмування шейдерів для OpenGL. Використовується для написання vertex, fragment, geometry та інших шейдерів, що працюють на GPU.

Оголошення версії


#version 330 core

Вказує версію GLSL. Наприклад, 330 core відповідає OpenGL 3.3.

Вхідні та вихідні змінні


layout(location=0) in vec3 aPos;
layout(location=1) in vec3 aNormal;

out vec3 FragPos;

in – вхідні атрибути (vertex shader).
out – вихідні змінні (vertex shader) або фінальний колір (fragment shader).

Основні типи даних


float, int, bool
vec2, vec3, vec4
mat2, mat3, mat4
sampler2D (текстури)
Тип Опис Приклади використання
vec2 Двокомпонентний вектор з типом float. - Текстурні координати (UV)
- 2D позиції
- Швидкість у 2D
vec3 Трикомпонентний вектор з типом float. - Координати позицій у 3D
- Нормалі
- Колір у форматі RGB
vec4 Чотирикомпонентний вектор з типом float. - RGBA кольори
- Позиції у гомогенних координатах (x, y, z, w)
- Передача даних з додатковою інформацією (наприклад, альфа-канал)
mat2 2x2 матриця з типом float. - Трансформації у 2D (масштабування, обертання)
mat3 3x3 матриця з типом float. - Трансформації у 3D без врахування перспективи
- Робота з нормалями (normal matrix)
mat4 4x4 матриця з типом float. - Трансформації у 3D з перспективою
- Матриці моделі, огляду та проєкції
sampler2D Тип, що використовується для доступу до 2D текстури. - Зчитування кольорів з текстури у fragment shader
- Використання для матеріалів, normal maps, height maps

Головна функція


void main()
{
    // код шейдера
}

Присвоєння позиції в vertex shader


gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);

Приклад vertex shader


#version 330 core
layout (location=0) in vec3 aPos;
layout (location=1) in vec3 aColor;

out vec3 fColor;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    fColor = aColor;
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

Приклад fragment shader


#version 330 core

in vec3 fColor;
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(fColor, 1.0);
}

Передача uniform змінних


uniform mat4 model;
uniform sampler2D texture1;

Uniform – однакові значення для всіх вершин/фрагментів у кадрі.

Текстурні координати


layout (location=2) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

void main()
{
    TexCoord = aTexCoord;
}

Читання текстури у fragment shader


uniform sampler2D texture1;
in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}

Основні вбудовані функції


length(v) // довжина вектора
normalize(v) // нормалізація вектора
dot(a, b) // скалярний добуток
cross(a, b) // векторний добуток
mix(a, b, t) // лінійна інтерполяція
clamp(x, minVal, maxVal) // обмеження значення

Типи шейдерів у GLSL

  • vertex shader – обробляє кожну вершину моделі, трансформуючи її з локальної системи координат у простір кліпу. Тут зазвичай обчислюються позиції, нормалі, передаються дані у fragment shader.
  • fragment shader – виконується для кожного фрагмента (пікселя) трикутника, визначає фінальний колір пікселя, застосовує текстури, освітлення та ефекти.
  • geometry shader – працює після vertex shader. Може створювати або змінювати примітиви (точки, лінії, трикутники). Наприклад, для генерації додаткової геометрії (силуети, нормалі, траву).
  • tessellation shader – складається з двох частин: tessellation control shader та tessellation evaluation shader. Використовується для динамічного поділу полігонів на дрібніші (тесселяція), що дозволяє створювати деталізовані поверхні без великої кількості вершин у моделі.
  • compute shader – універсальний шейдер для загальних обчислень на GPU, не прив’язаний до графічного конвеєра. Використовується для паралельної обробки даних, наприклад, фізичних симуляцій, пост-обробки зображень, ML.
Тип шейдера Призначення Приклади використання
Vertex Shader Обробка кожної вершини: трансформація координат, передача даних у фрагментний шейдер. - Перетворення моделі у clip space
- Обчислення нормалей та напрямків освітлення
- Передача UV координат та кольору
Fragment Shader Обчислює колір кожного фрагмента (пікселя), застосовує освітлення та текстурування. - Відображення текстур
- Освітлення Phong, Blinn-Phong
- Пост-обробка (якщо використовується для screen quad)
Geometry Shader Може змінювати існуючі примітиви або створювати нові (після vertex shader). - Генерація нормалей для візуалізації
- Створення силуетів
- Генерація трави, волосся, частинок
Tessellation Shader Динамічне поділення (тесселяція) полігонів на дрібніші для збільшення деталізації. - Деталізація поверхонь при близькому огляді
- Displacement mapping (зміщення вершин по карті висот)
- Реалістична поверхня води або ландшафту
Compute Shader Загальні паралельні обчислення на GPU, незалежні від графічного конвеєра. - Фізичні симуляції (fluid dynamics, particles)
- Пост-обробка HDR, blur, bloom
- Обробка даних у ML (CNN, матричні множення)

Основна структура програми на GLSL


#version ...

// оголошення in/out/uniform

void main()
{
    // основна логіка
}

Коментарі

Популярні публікації

Шпаргалка по базових командах PostgreSQL

1. Підключення до PostgreSQL через командний рядок: psql -h <host> -p <port> -U <username> -d <database> 2. Підключення до бази без параметрів (якщо користувач і база мають однакове ім’я): psql 3. Показати список усіх баз даних: \l 4. Підключитися до іншої бази даних: \c <database_name> 5. Показати список таблиць у поточній базі: \dt 6. Показати всі об'єкти (таблиці, індекси, секвенції): \d 7. Показати таблиці з усіх схем: \dt *.* 8. Переглянути структуру конкретної таблиці: \d <table_name> 9. Виконати SQL-запит (приклад): SELECT * FROM users; 10. Вийти з psql: \q 11. Створити нову базу даних: CREATE DATABASE mydb; 12. Створити нову таблицю: CREATE TABLE users ( id SERIAL PRIMARY KEY, name TEXT NOT NULL, email TEXT UNIQUE ); 13. Додати новий запис: INSERT INTO users (name, email) VALUES ('Іван', 'ivan@example.com'); 14. Оновити дані в таблиці: UPDATE users SET name = 'Петро' WH...

Встановлення Visual Studio Code на Ubuntu

Visual Studio Code (VS Code) — це потужний, легкий та кросплатформний редактор коду, який став стандартом для розробників завдяки універсальності та швидкості роботи. Він підтримує Windows, Linux і macOS, запускається швидше за повноцінні IDE, але водночас може перетворюватися на повнофункціональне середовище розробки завдяки тисячам розширень. VS Code має продуману архітектуру, інтуїтивний інтерфейс, вбудований термінал та інтелектуальну систему автодоповнення на базі Language Server Protocol, що забезпечує високоякісну підтримку синтаксису для багатьох мов програмування. Серед ключових можливостей — розумне автодоповнення коду (IntelliSense), навігація між класами, символами та файлами, рефакторинг, форматування коду, інтеграція з Git, підтримка віддаленої розробки через SSH або контейнерні середовища (Dev Containers). Завдяки відлагоджувачу (debugger), який налаштовується під будь-яку мову, розробник може запускати код у контрольованому середовищі, ставити брейкпоїнти, переглядат...

Дамп бази даних Postgresql локально

Що потрібно встановити локально (Ubuntu) Встанови клієнтські утиліти PostgreSQL: pg_dump , psql , pg_restore . sudo apt update sudo apt install postgresql-client Кроки міграції Ідея: не зберігати дамп на серверах. Зробити дамп з віддаленого сервера на свій локальний ПК, потім передати його на новий сервер і там відновити. 1) Створення дампу з віддаленого сервера локально pg_dump -h OLD_SERVER_IP -U OLD_USER -Fc -d OLD_DB -f dump_file.dump Пояснення ключів: -h (хост), -U (користувач), -Fc (custom format), -d (БД), -f (вихідний файл локально). 1.1) Варіант з розбиттям на частини (якщо треба) pg_dump -h OLD_SERVER_IP -U OLD_USER -Fc -d OLD_DB | split -b 10G - dump_file.dump.part_ Це створить локально файли типу dump_file.dump.part_aa , dump_file.dump.part_ab тощо. 2) Передача дампу на новий сервер Один файл: scp dump_file.dump NEW_USER@NEW_SERVER_IP:/tmp/ Або частинами: scp dump_file.dump.part_* NEW_USER@NEW_SERVER_IP:/tmp/ 3) Збирання файл...

Angular CLI

CLI (command-line interface) – інтерфейс командного рядка. Перед початком роботи має бути встановлений Node.js Встановлення: npm install -g @angular/cli Отримання допомоги: ng help Буде приблизно такий результат: add Adds support for an external library to your project. analytics Configures the gathering of Angular CLI usage metrics. See https://angular.io/cli/usage-analytics-gathering. build (b) Compiles an Angular app into an output directory named dist/ at the given output path. Must be executed from within a workspace directory. deploy Invokes the deploy builder for a specified project or for the default project in the workspace. config Retrieves or sets Angular configuration values in the angular.json file for the workspace. doc (d) Opens the official Angular documentation (angular.io) in a browser, and searches for a given keyword. e2e (e) Builds and serves an Angular app, then runs end-to-end tests. extract-i18n (i18n-extract, xi18n) Extracts i18n mes...

Колекції в Elixir

Списки Що таке список у Elixir У Elixir список — це впорядкована колекція елементів, реалізована як однозв’язний список . Це означає, що кожен елемент (вузол) зберігає посилання на наступний, але не на попередній. Така структура дозволяє швидко додавати елементи на початок списку, але повільно доступати до довільного елементу. У Java подібну структуру представляє LinkedList — частина Java Collections Framework. Вона реалізована як двозв’язний список, що забезпечує зручне додавання/видалення елементів з початку або кінця списку. Створення списків У Elixir список створюється за допомогою квадратних дужок: list = [1, 2, 3, 4] Додавання елементів У Elixir новий елемент можна додати тільки на початок списку за допомогою оператора | : # Elixir list = [2, 3, 4] new_list = [1 | list] # [1, 2, 3, 4] Доступ до елементів У Elixir немає прямого доступу до елементів за індексом, але це можна зробити через Enum.at : Enum.at([10, 20, 30], 1) # 20 Ітерація по списку У Elixir ...